随笔

旅行者曾经来过

从旅行者、长线叙事与游戏记忆,聊到经历、教育,以及一个人如何走出去看看这个世界。

我们曾经聊到过一个很有意思的问题:

如果旅行者从来没有来到提瓦特,这个世界会怎样?

答案或许并不像想象中那样悲观。

没有旅行者,许多灾难依然会发生,许多危机依然会被解决。只是解决它们的方式可能更加艰难,付出的代价可能更加惨重;也有一些事情,或许反而会少一些误会,少一些纠纷。提瓦特并不是一个必须依靠旅行者才能运转的世界。

这件事情其实很重要。

因为它意味着,旅行者从一开始就未必是传统意义上的“救世主”。

他更像是一个见证者。

他来到蒙德,看见风吹过的草原;来到璃月,看见海灯节的万家灯火;来到稻妻,走过雷雨中的岛屿;进入须弥,穿过森林与沙漠;再一路向北,走进越来越陌生的国度。

他解决了一些事情,也错过了一些事情。

他认识了一些人,也终究会与其中一些人分别。

而世界不会因为他的离开而停止。

NPC仍然会生活,商人仍然会开门,孩子仍然会长大,老人仍然会讲述过去。一个任务结束以后,那个NPC并不会因为玩家已经领取了奖励,就从这个世界里失去生命。

这可能正是《原神》最容易被忽略的地方。

它从来没有真正把玩家放在世界的正中央。

玩家只是恰好经过。


也因此,我们会发现,《原神》最珍贵的东西之一,其实是“记录”。

一款游戏可以有很大的地图,可以有很多角色,可以有非常漂亮的画面,但这些东西本身并不能制造时间感。

真正让人感觉时间过去了的,是那些还没有被遗忘的东西。

一个开服时期的角色。

一个多年以前出现过的NPC。

一次当时觉得普通、后来却突然发现与新剧情产生联系的活动。

一句几年以后才重新获得意义的台词。

甚至是一张当年随手拍下来的照片。

于是长线叙事和普通的长篇故事产生了一个很微妙的区别。

它不仅仅是在不断增加内容。

它在不断积累过去。

过去不会因为新版本到来而被覆盖掉,而是会不断回来。

须弥的故事尤其如此。

《足迹》PV早早给出了须弥的方向,而当须弥真正走到最后,某些曾经被认为已经结束的东西重新汇聚起来。到了《虚空劫灰往世书》这样的篇章,玩家会重新见到许多熟悉的面孔。自机角色也好,NPC也好,那些曾经在森林、沙漠、城市里与我们有过交集的人重新出现在同一段故事里。

如果只是第一次来到须弥的人,也许只会觉得“这里出现了很多人”。

但如果一个人真正走过须弥的森林,走过沙漠,做过那些漫长的世界任务,记得那些名字,那么这时候重新看到他们,就已经不是“角色登场”这么简单了。

那是一个曾经走过的世界,在很久以后突然把过去还给了你。

这就是长线叙事真正可怕的地方。

它可以让伏笔成为记忆,让回收变成重逢。


也正因为如此,才会出现所谓的“原学家”。

如果一个游戏的文本只是为了告诉玩家“接下来发生了什么”,那么任务结束以后,文本基本也就结束了。

但《原神》的文本经常会留下更多东西。

一个名字,一本书,一句诗,一个传说,一个NPC的身份,一段看似无关紧要的对话,都可能让人继续追问。

为什么是这个名字?

这句话从哪里来?

这个故事究竟在说什么?

几年前是不是已经出现过类似的东西?

于是玩家开始查资料、考据典故、寻找互文。

所谓“原学”因此并不仅仅是游戏热度的副产品。

更重要的是,它确实留下了足够多值得研究的东西。

而且这种研究往往会从主线之外开始。

《原神》的世界任务尤其如此。

蒙德雪山、层岩巨渊、鹤观、森林书、沙漠书、水仙十字,再到纳塔的部族故事,以及至冬那些越来越明显地走向另一种气质的任务,它们常常不承担主线必须承担的叙事功能,因此反而能够写一些更加私人、更加晦暗,也更加接近人的东西。

主线需要告诉你这个国家发生了什么。

世界任务却可以问:

一个普通的人,在这样的世界里究竟怎样活着?

这两者并不冲突。

恰恰是它们共同存在,才使得提瓦特不像一张为了主角搭建出来的舞台。

它更像一个真正存在过的世界。


《原神》的年龄分级也使这种表达变得很有意思。

它不能直接把所有东西都写得血淋淋,也不能把一些过于恐怖的现实完全摊在孩子面前。

所以早期很多深层内容,会披上一层童话。

雪山的故事可以像童话。

森林书可以像童话。

水仙十字可以像童话。

可是童话并不意味着浅薄。

恰恰相反,童话是非常古老的一种表达复杂现实的方式。

小孩子可以看到公主、骑士、恶龙。

年纪大一点的人,会看到孤独、牺牲、记忆和失去。

再往下考据,又能够看到文学传统、历史原型以及更复杂的思想。

所以有人说,《原神》的文本是“12+能看懂,但是越扒越有料”。

我觉得这句话说得很好。

真正成熟的文本,并不是强迫所有人理解同一层意思。

而是允许不同的人停留在不同的深度。

一个孩子可以把它当成故事。

一个青年可以把它当成自己的经历。

一个成年人再回头看,可能已经读出了另一种东西。

同一段文本没有改变。

改变的是阅读它的人。


兹白相关的文本尤其能够说明这一点。

她的角色展示词中出现了“何草不黄”“何德时丧”“如尘飘陌上”,又写“衰草枯杨”“铜驼荒没荆棘莽”“白日胥梦一场”,这些东西并不是简单堆砌出来的古风辞藻。

再到《琅风·兹白》中,葛桑、葛麻、耒耜、黍稷、祭祀等意象被组织在一起。

这些词共同指向的并不是某一个漂亮的古典意象,而是一整套与土地、农耕、人民和社稷有关的文化结构。

于是“社稷神”不再只是一个设定。

它开始有了文化意义。

而更有意思的是,玩家还会继续替她写。

有人用《如愿》为兹白重新填词:

我将黍稷哺育成丰年
璞玉开凿成基岩
等桑麻编织成史卷
再爱它亿万年

又写:

我仍将爱你所在的人间
护你所梦的流年

最后落到:

昔日琅玕 今夕璃月
都永在我心间

与你相约 社稷之诺
归来已是如愿

这已经不是简单的MAD了。

MAD更多是在表现一个作品。

而重填词是在重新解释一个作品。

原曲中的“如愿”,在这里被重新赋予了含义。

兹白的愿望未必是自己永远存在。

她真正想留下的,是她曾经守护的人间。

所以哪怕神明已经离去,只要璃月还在,人民还在生活,灯火仍然亮着,那么她所守护的东西便没有消失。

于是“归来已是如愿”,真正动人的地方反而不是“归来”。

而是:

她离开以后,人间仍然按照她希望的样子继续存在。


这也让我们意识到,游戏与现实文化之间其实存在着一个很有意思的循环。

现实中的文化进入游戏。

古诗、神话、历史、民俗被重新组合,成为提瓦特的一部分。

然后玩家又把现实世界里的歌曲带回提瓦特,用《如愿》《玉盘》这样的作品重新解释其中的人物。

现实文化进入虚构世界,又从虚构世界重新回到现实。

最后产生了一个原本不存在的新文本。

这其实就是文化真正活起来的方式。

作者写完,并不意味着意义就结束了。

玩家可以继续解释。

甚至可以误读,可以争论,可以反驳,也可以用自己的经历重新理解。

一个角色真正拥有生命,或许就是从这里开始的。


所以我们后来又聊到了一个更大的问题:

为什么有人说米哈游像是拥有一台“时光机”?

我想,这并不是说它真的预言了什么。

更像是因为一部持续创作很多年的作品,会不断被后来发生的现实重新阅读。

作品写下的时候,人们看到的是故事。

几年以后,时代变了,人的生活变了,玩家自己也变了。

于是同一句话突然产生了新的意义。

这就是长线作品非常珍贵的地方。

它不仅记录了一个虚构世界,也无意间记录了现实中的阅读者。


于是我们又绕回了玩家自己。

为什么一个人几年没有玩《原神》,某一天却仍然会重新打开它?

为什么有人已经不再活跃,却仍然会对某个角色、某个版本、某首音乐产生很强烈的感情?

也许并不完全是因为游戏现在究竟“好不好玩”。

因为人有时候怀念的并不是游戏。

而是那个玩游戏的自己。

谈起毕业的那个夏天,也许会想起某次版本更新。

谈起一次出游,也许会想起当时带着某个角色拍下的照片。

谈起某段关系,也许会想起那段时间每天上线做委托的日子。

游戏时间与生命时间重叠以后,版本就不再只是版本。

它成为了人生的坐标。

所以多年以后,一个老玩家说“现在的原神没有以前好”,这句话当然可能是在批评游戏。

但也可能是在说:

那个时候的我,已经回不来了。

这并不一定意味着现在更差。

只是第一次看到蒙德的震撼、第一次得到喜欢的角色、第一次在某个故事里流泪的自己,都已经成为过去。

而人对于过去,有时确实会有一点拧不过去的东西。


这件事情其实并不只属于游戏玩家。

村口的老人拿着一杯热茶、一副老花镜和一本已经发黄的本子,能和人讲一个下午几十年前的事情。

旁边嬉闹的孩子可能觉得:

“那个爷爷又在念叨听不懂的话了。”

一个学生可能觉得:

“现在的时代这么好,为什么还要一直回忆以前?”

而一个中年人也许什么都不说,只是坐在那里,听老人慢慢讲。

又过很多年。

那个中年人成了讲故事的人。

当年的学生成了坐在旁边听的人。

当年嫌老人啰嗦的孩子,也已经成为不理解下一代的人。

又会有新的孩子跑过来嬉闹。

人没有变得完全不同。

只是位置悄悄交换了。

还是一个下午。

还是相似的人。

只是时间已经从他们身边走过去了。

游戏其实也是如此。

今天的年轻玩家会笑一个老玩家:“又在怀念以前。”

很多年以后,他也许会发现,自己正在向别人讲述当年那个版本。

然后忽然意识到:

原来自己也成了那个“老玩家”。


这也是为什么我们后来谈到教育时,会觉得“旅行、经历与见证”如此重要。

这里的旅行当然不意味着一定要离开学校、进入社会,也不是要求所有学生都去经历所谓的“苦难”。

它只是意味着:

一个人应该有机会看看自己课本之外的世界。

知道社会是什么样的。

知道不同的人怎样生活。

知道一个问题为什么会产生。

知道一个人为什么会做出自己无法理解的选择。

最重要的是,重新拥有小时候那个最自然的能力:

为什么?

教育当然需要知识。

但知识不应该成为问题的终点。

它应该成为重新提问的起点。

一个人小时候会问“为什么”,后来学习越来越多,反而可能越来越习惯于接受“理应如此”。

真正需要重新拾起来的,恰恰是那个“为什么”。

而我们需要的,也未必是一个人替我们把所有问题回答完。

老师、家长、领导,甚至今天的AI,都可以提供答案。

但更好的方式也许只是:

在一个人问出“为什么”的时候,告诉他可以从哪里继续寻找。

答案可以被传授。

方向却应该逐渐由自己决定。


所以现在再回头看“旅行者”这个角色,会发现它与现实中的人其实存在一种微妙的对应。

我们这一生也未必是什么世界的救世主。

绝大多数人不会改变历史,不会解决时代最大的难题,也不会成为被所有人记住的人。

但我们会旅行。

会经历。

会遇见别人。

会在某一个下午听一个陌生人讲完他的故事。

会在很多年以后想起一首歌。

会突然想起某一年发生过的一件很小的事情。

会发现当时没有想明白的问题,如今似乎稍微明白了一点。

人生大概就是这样一点一点向前走。

所以如果旅行者不存在,提瓦特依然能够继续。

那么“我存在的意义是什么”这个问题,也许就不必一定得到一个宏大的答案。

因为存在并不要求一个人必须成为救世主。

我们可以只是见证者。

看见这个世界曾经是什么样子。

也让这个世界的一小部分进入自己的生命。

多年以后,再回头看,才发现那些看似没有改变世界的经历,其实已经改变了自己。


或许这就是《原神》真正留给玩家最特别的东西。

不是一个永远不会结束的故事。

而是一个允许我们拥有过去的世界。

它会继续向前。

NPC会继续生活。

角色会继续成长。

主线终究会走向终点。

甚至有一天,提瓦特篇真的会结束。

但结束并不意味着这个世界必须从此沉默。

也许未来的某一天,新的故事已经发生在另一个地方,而旅行者偶尔回到璃月,仍然可以看看曾经认识的人。

有人已经老去。

有人有了新的生活。

有人仍然在做着当年的事情。

有人会对旅行者说:

“你竟然还记得啊。”

而旅行者也许只是笑笑。

因为这就是旅行者存在过的证明。

我来过。

我看见过。

我记得。

而这或许已经足够。

我们曾经说过,旅行、经历与见证本身不需要被赋予一个统一的“意义”。

因为意义应该由每个人自己寻找。

游戏如此。

人生也是如此。

所以教育需要做的,也许不是替年轻人决定他应该成为什么人,而是给他知识,给他能力,也给他一次走出去看看的机会。

至于他最终看见什么,理解什么,为什么而留下,又为什么继续走下去,那应该属于他自己。

就像旅行者一样。

他不一定要拯救整个世界。

他只需要继续旅行。

而我们也是。

请进来。

然后走出去。

去看看这个世界。

有一天,再回来。

如果还记得,就说一句:

“我曾经来过。”